《勇者斗恶龙》系列回顾(三):3D时代摸索

2018-09-15 09:00:00 文 / SoleilNoir

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  本文为《勇者斗恶龙》回顾第三篇,前文链接>>

  N64平台是任天堂于1996年发售的3D主机,虽然比起PlayStation初代来画面处理方面要更强,但因为使用了卡带作为游戏载体,所以这仅仅64MB的限制容量成为了这款主机的致命弱点。如果玩过这两款主机的玩家应该会体验到,同一款游戏在PlayStation平台上能够看到过场CG还能听到配音,而在N64平台上则是以静态图片的方式展示过场并且全程只有游戏的BGM。

  ENIX在N64上的几作都接连失败之后,他们也明白了以N64目前的规格是完全无法制作一款像样的《勇者斗恶龙》系列正传的。堀井雄二向任天堂表明了这一点之后,山内溥表示了会为这个系列提供更合适的载体。然而为时已晚,1996年8月,SQUARE常务董事铃木尚和《周刊少年JUMP》编辑鸟岛和彦向ENIX会长福岛康博提出如果ENIX坚持在N64平台上推出《勇者斗恶龙》系列,那么《周刊少年JUMP》将无法再提供鸟山明的版权。

《勇者斗恶龙》系列回顾(三):3D时代摸索

ENIX会长福岛康博

  鸟山明对于《勇者斗恶龙》系列可以说是不可缺少的一部分,失去了鸟山明那么这个系列无论是销量、人气还是品质上,都一定会遭受非常大的打击。福岛康博不得已接受了SQUARE的劝说,加入了索尼阵营,并向公众宣布了《勇者斗恶龙》系列新作将在PlayStation平台上推出,而系列的外传则会在任天堂的GameBoy掌机平台上推出。

  《勇者斗恶龙》3D化雏形7代

  在经历了整整5年之后,《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》于2000年发售。让人意外的是,本作游戏并没有全部的3D化,人物与怪物都是使用了前作SFC风格的像素图,而3D场景也并不算精细,只是可以随意旋转而已。虽然一方面来说,ENIX能够保持初心比较难得;但另一方面,玩家与媒体却认为ENIX的开发力过于落后。

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《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》封面

  虽说如此,但本作中这种画面表现还是有可圈可点之处。首先因为可以旋转的3D视角,一些隐藏的物品也可以用不同的方式藏起来。而且本作将命令界面由纯黑色改成了半透明色,这让玩家在打开命令界面时不会因为视角被遮挡而看不清游戏画面。并且因为新平台上可以使用光盘,所以读取速度比起前作都快了很多,整体游戏转换画面十分流畅。

  在职业系统上,本作继承了前作的转职系统,并进行了完善。所有职业的能力趋势都更加的平衡,而通过加入进阶职业,使得转职系统更加的阶梯化。除了人物职业,还新增了怪物职业系统,怪物也拥有基本职业、进阶职业与高级职业,怪物除了能学会人类不会用的技能之外,还拥有着职业耐性,职业练满之后耐性也会跟着上升。

  在战斗中,所有的技能都分为了攻击、辅助与回复三类。通过分类玩家也可以更方便的寻找到自己想用的技能,而不是看着咒文名一个一个去选择看效果了。这个系统在此后的系列作中并未直接沿用,而是发展成了技能类型图标。

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《勇者斗恶龙7》战斗界面

  游戏中除了职业技能之外,还新增了职历系统,当玩家将一个职业练到了5星,继续升级熟练度就会提示获得职历。而通过连续历练2个特定的职业,就会习得职历特技。职历特技有着十分实用的效果,通过合理的组合并运用职历特技能使战斗变得更为轻松。

  本作在同伴的AI上进行了强化,玩家可以给同伴下达的指令也更加明确。例如指示战士“全力攻击”,那么战士就会毫无保留的使用特技;如果指示“重视回复”,那么僧侣这样的回复职业则会专注于使用回复与辅助魔法;如果指示“节约耗蓝”,那么魔法师这种职业就会停止使用咒文。这个系统也是从这代正式完善,并一直沿用到现在。

  除了职业与技能系统,游戏中还加入了移民镇系统,玩家需要在世界各地寻找移民让他加入镇子。随着移民数量增多,镇子的规模也会越来越大,每个阶段的镇子都会有大量的隐藏道具,在移民达到一定条件之后,还会变成大圣堂、大农场、大市集、大赌场等形态的终极小镇。然而,游戏中的移民基本都是随机刷新的,并且如果要达到终极进化条件只能寻找特定的移民,条件是非常苛刻的。虽然这一系统增加了不少重复游玩的乐趣,但很多玩家还是选择了开启金手指。

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大圣堂移民镇

  《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》最终售出了417万套,在一个全新的平台获得极高的销量证明了这个系列的霸主地位。但即使是销量高,缺点也非常明显,当时PlayStaion 2主机已经发售了,玩家越来越追求更高的画质。作为一个人物还保留着SFC风格的游戏,自然遭受了许多玩家的非议,即便是拿来与1999年发售的《最终幻想8》相比,《勇者斗恶龙7》的画质也有着明显的不足。但不得不说的是本作为整个系列做出了许多的创新,也正是因为《勇者斗恶龙7》在3D时代的试水,踏出了进入3D时代的第一步,才能让后续作品可以一步一步逐渐成型。

  SQUARE与ENIX合并事件

  2001年由SQUARE耗资1.6亿美元拍摄的电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,导致了SQUARE亏损巨额160亿日元。SQUARE对此进行了大规模裁员,并开始寻找出路,于是他们就想到了ENIX。一方面SQUARE以《最终幻想》系列为首的游戏市场,主要是在西方以及其他海外地区影响力较大;另一方面的ENIX以《勇者斗恶龙》系列为首的游戏市场则是在日本本土以及亚洲地区影响力较大。如果两者互补,那么不仅能解决现存的危机,更是能够在JRPG市场上获得更大的发展。

  2002年11月29日,SQUARE被ENIX并购,两者的公司名称也组合起来成为了大家所熟知的SQUARE ENIX,最大股东为ENIX会长福岛康博,并且企业存续主体也为ENIX。ENIX可以说获得了很大的利益,然而对于ENIX来说还并不是值得庆祝的时候,因为对于下一款《勇者斗恶龙》续作,他们有一个急需解决的问题。

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SQUARE ENIX

  在SFC和PlayStation平台上开发的两款游戏《勇者斗恶龙6》与《勇者斗恶龙7》都是由Heart Beat社负责开发。虽然两作都获得了不错的销量,但在7代之后,他们技术力不足的问题也显现了出来。福岛康博与堀井雄二也觉得Heart Beat社无法在强劲的PlayStation 2平台上开发出一款更好的游戏,所以他们决定重新寻找开发团队。

  堀井雄二在一次偶然的机会下得知了一家名为Level-5的工作室,这家工作室在当时以一款RPG游戏《黑暗编年史》获得了许多厂商的青睐。例如微软就在当时找到了他们并委托了一款XBOX网络游戏《真幻想在线》的开发工作。

  SQUARE ENIX找到了Level-5并向他们委托了《勇者斗恶龙》续作的开发,面对这款国民大作系列的开发工作,Level-5推掉了微软的委托并接受了SQUARE ENIX的合作。接着Level-5加大了开发力度,并在短时间内做出了一款DEMO版游戏交给了SQUARE ENIX。当看到漫画风格渲染的精致游戏画面之后,福岛康博认定了这就是他们最中意的《勇者斗恶龙》续作开发团队。

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LEVEL-5工作室

  《勇者斗恶龙》完全进化的8代

  2004年,《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主》在PlayStation 2平台上发售。玩家们最先注意到的就是画质的飞跃,一方面得力于PlayStation 2的高性能,一方面也因为Level-5强大的技术力,整款游戏不仅采用了全3D的画面,更是使用了赛璐珞动画风格将鸟山明笔下所设计的人物与怪物表现得十分生动。

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《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主》封面

  游戏中的画面不仅可以使用手柄右摇杆进行全方位的移动,还可以进行画面缩放的转换。在战斗场景中,玩家也终于见到了自己所控制人物真正的攻击、咒文以及受伤动作,不再是固定画面一些简单的动画了。而在过场剧情中,真人比例人物的一举一动,以及各种表情,比起前面任何一作来说,表现力都要强上许多。

  不仅仅是画面的进化,本作中的战斗也有着许多创新之处。例如蓄力系统的加入,这个系统是战斗中的一个行动选择,玩家选择蓄力之后会让角色跳过一回合进行蓄力,蓄力分为四个阶段,分别是5、25、50与100,每个阶段都会使下一击的伤害变得更高。在蓄力后使用攻击就会消耗蓄力,但蓄力之后接着蓄力无论是否成功都不会让蓄力状态消失。所以在本作中如何找寻机会运用蓄力来对BOSS造成更大的伤害,也是战斗策略的一环。

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蓄力系统

  本作中的可操作人物并不多,总共只有四位,分别是皇家卫士主角、盗贼杨格斯、少女杰西卡、骑士库库鲁。每个人物都拥有固定的武器限制以及技能限制,也就是说本作取消了转职系统,取而代之的是技能点系统。每个角色都有5个可以点的技能树,每个技能树所能点出来的技能都有很大的不同,通过加点的区别,玩家也能玩到不同的战斗风格。而如何在有限的技能点内,点出最大效率化的技能,也是玩家们可以研究的内容。

  本作中还有一个创新的系统就是炼金壶系统,玩家在初期剧情中就会获得这个重要道具,玩家可以将随意两种道具、武器或者是素材进行组合,获得合成物品。这也使得玩家需要去世界各地寻找配方,去各种怪物身上提取素材。合成出来的无论是装备还是道具,都是非常实用的,甚至因为合成后的药草和解毒草效果都非常强劲,所以有些战斗不需要回复魔法光靠合成道具就可以轻松解决。这个系统在此后的系列作中发展成了制造系统,更具有可玩性。

  本作中的赌场也是首次以全3D的形象登场,虽然在6代中也是3D场景,但一些例如机器以及场景装饰品都是以2D贴图来表现的。所以在本作游戏中,玩家可以感受到更加具有氛围的赌场,而各种迷你游戏的演出也进行了改进,乐趣和观赏性都有所提高。

《勇者斗恶龙》系列回顾(三):3D时代摸索

全新的赌场

  《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主》获得了367万套的高销量并步入了白金殿堂,改进的画面以及更加符合现代游戏的操作,也让玩家们纷纷给出了极高的评价。而在此后的3DS移植版中,还加入了裸眼3D以及角色配音,这也让游戏变得更加的出色。Level-5将《勇者斗恶龙》系列成功的推进了次时代的步伐中,也让自身成为了全球知名的游戏工作室。

  《勇者斗恶龙》主打联机的9代

  自从步入3D化开始,ENIX就似乎脱离了任天堂的阵营。但在当时不仅仅是主机大厂的竞争,掌机产业中的竞争也非常之大。当时任天堂新掌机Nintendo Dual screen,也就是NDS,凭借其触控与双屏的特点,创造了令人惊奇的极高销量。

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NDS掌机

  2006年12月12日,SQUARE ENIX在发布会上宣布了一个消息,《勇者斗恶龙》第9作将登陆NDS平台。这让所有的人都大吃一惊,原本以为《勇者斗恶龙》新作会登陆刚出不久的PS3平台,或者是任天堂的Wii平台,然而他们居然选择了掌机作为正传作品的发售平台。虽然说大家对于他们的决定都感到奇怪,但《勇者斗恶龙》又重新回到了任天堂阵营,也是一个不错的消息。

  事实上,一开始堀井雄二对于《勇者斗恶龙9》的想法就是ARPG游戏,因为在NDS平台上拥有十分有趣的触控系统,使用触控系统进行即时战斗是一件非常有趣的事情。但是在发布会之后,许多的玩家对此表示了极度的不满,这让堀井雄二被迫将游戏改回了RPG模式。而对于已经开发好的ARPG游戏版本,则只能回炉重造,这使得游戏跳票两年,从最初公布的2007年改到了2009年。

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《勇者斗恶龙9:星空的守护者》封面

  2009年《勇者斗恶龙9:星空的守护者》正式发售。虽然比起当初预告片中取消了ARPG系统,但是本作依然保留了角色自定义系统。游戏中玩家可以自定义主角的外貌,这也是系列首次让玩家创造属于自己的主角。除了外貌之外,在玩家更换装备时,身上的服装外观也会跟着变化,这就是新加入的纸娃娃系统,完全改变了此前系列主角一套衣服穿到底的传统。

  本作的战斗画面也很有意思,人物与怪物不会向以前那样站在固定一个地点,而是会根据每回合的行动改变方位,虽然在实际游戏中战斗方位并没有什么意义,但是也能看出当初所抛弃的ARPG影子,这是比较有趣的一件事情。

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《勇者斗恶龙9》战斗画面

  堀井雄二在当时认为纯靠剧情来打动玩家并不可取,而NDS则拥有一个非常方便的WIFI联机服务,所以本作的重心也放在了多人联机上。玩家与玩家之间可以互相进入对方的世界,最多支持4名玩家一起冒险。除了可以协助其他玩家完成任务之外,一些低等级的玩家还可以通过进入高等级的玩家世界来购买一些前期没有装备,更加轻松的度过游戏前期。在联机游戏中,玩家还可以接受DLC限定任务获得一些实用的任务报酬。

  因为联机系统的加入,游戏中也有了两个比较大的变化。一个就是职业系统,本作中又回归了转职系统,但却有所不同,玩家可以在所有职业之间随意转职,但是每次转职都不会使得原有的职业等级还原。每个职业等级相对独立,并且互相之间咒文、特技、装备也不通用,但一些通用的技能或者是属性则会继承到下一职业之中。

  另外一个就是必杀系统,每种职业都拥有必杀技与超必杀技,在玩家收到伤害的时候就会有几率自动触发必杀状态,必杀状态下可以消耗必杀状态发动必杀技。必杀技拥有着比普通技能强力许多的效果,而超必杀技则更为强力。但触发超必杀技则需要队伍里全员处于必杀状态,此时任何一名玩家使用超必杀技都会使得全员消耗掉必杀状态。所以玩家与玩家之间如何合理分配必杀技,也是多人游戏中的一个关键点。

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多人游戏系统

  《勇者斗恶龙9:星空的守护者》凭借出色的网络联机功能,销量达到了500万套的预期目标,并且还在三个月内创造了网络连接1.1亿次的吉尼斯世界纪录。然而本作的联机服务在2014年5月20日随着NDS的WIFI服务一同停止,所以目前也没有办法重新去体验这款游戏的联机乐趣了。

  多人游戏的商机

  在《勇者斗恶龙9》发售的前四年,SQUARE发售了一款《最终幻想》系列正传作品《最终幻想11》,这款正传作品是一款网络游戏,来自于世界各地的玩家汇聚在一起,在这款正传网游中一起做任务以及养成角色。这款游戏获得了极高的人气,并在此后更新了大量的版本,也成为了SQUARE ENIX收入最高的项目之一。

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《最终幻想11》

  2004年,堀井雄二接触到了《最终幻想11》,并对于这款游戏的多人世界具有的独特魅力所吸引。在此后的《勇者斗恶龙9》也让堀井雄二见识到了这个系列如果能联机会增添许多的乐趣,而通过前三作的摸索,还让他们对于3D化的RPG游戏有了很多经验。于是他开始计划如何将《勇者斗恶龙》打造成一款乐趣十足的MMORPG…

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